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冷门题材下的惊喜

 

一款由独立小厂开发,选用了相对冷门的春秋战国时期历史作为题材,同时玩法上也相当硬核的策略手游能让玩家打出多少分?

 

日前,由句芒鸟工作室打造的硬核历史策略手游《大周列国志》上线当日就在TapTap以及好游快爆平台都拿下了超过8.5的优秀评分,并登上了TapTap热门总榜第四。

 

 

据企查查以及官网信息显示,开发商星岚造意于19年年末成立,是一家参保人数仅有14人的公司,大概率是一支小团队。而《大周列国志》也正是他们的第一个作品,从2020年年初就开始研发。

 

 

“小团队首作”、“硬核策略”、“冷门题材”,一款手游顶着这些标签可以说是debuff拉满了。但出人意料的是,在上线后这款游戏取得成绩可以说相当不错。截止发稿前,该款游戏在TapTap平台的评分仍然保持在8.6分,但下载次数已经从春节假期前的5万余次增长到超过10万次,关注人数也突破了31万,同时在好游快爆平台也保持着8.5分的优秀评价。

 

 

 

在样的debuff加持下,还能拿到如此成绩,实在让人对这款游戏的内容感到好奇。而在实际手上体验过之后,再结合上玩家的评价来看,如果你是硬核策略玩法以及历史元素的爱好者,那么《大周列国志》可能会是你2023年的第一个“惊喜”。

 

01 在游戏里中上一节“生动的历史课”

 

《大周列国志》最值得称道的一点在于:作为一款历史模拟策略游戏,它除了在皮相上还原周朝历史的诸多元素,更将历史设定融入到具体的游戏机制中,而非只是单纯的借用西周历史的皮。

 

游戏中玩家可以通过选取剧本将扮演从周朝到春秋战国这段时间中的天子、诸侯或是异族势力领袖,进行华夏大地的统一和征服。而这个时期中的各种礼仪和规章游戏也都一一遵循。

  

 

作为最讲“礼数”的一个朝代,周朝诸侯们是不能在没有正当理由的情况下对其他国家发动战争的,在游戏中玩家对其他势力宣战也必须先有战争名分,并派遣使臣对敌国宣战后才能兵戎相向。而根据不同的名分,战争的结局也会有所影响,譬如以兼并土地为名分的战争就无法将另外一个诸侯国灭国。

 

 (师出无名,则无法宣战)

 

而春秋战国时期最负盛名的诸子百家学说也在《大周列国志》中成为了重要的流派玩法。游戏中共有农家、法家、医家、儒家、道家、兵家、墨家、阴阳家、纵横家九个思想流派,不同的流派也决定了国家发展的基础方针,每个流派各自拥有特殊的文化效果和流派特性,关系着国家的发展方向和各项能力的强弱。而这些能力也对应着历史中的思想倾向。比如儒家能够增加君主的威望以及教化民众,道家无为而治的能力能在官员空缺时获得加成。

  

 

除此之外,游戏将西周天子六军,诸侯三军等军队建制、分封制下诸侯国要定期朝贡、孔子商鞅等历史名士的能力等历史设定再现到了游戏内。

 

 

然而《大周列国志》归根结底还是一款游戏,部分历史内容势必要为游戏的自由度和趣味性让步。但对于一款历史模拟游戏而言,足够的历史代入感本身也是游戏体验的重要来源之一。句芒鸟工作室显然也考虑到了这一矛盾,并作出了相应的设计。

 

比如玩家在开局所携带的圣人角色如果不属于剧本的时代,就可以用自建角色进行代替。玩家可以自定义自建角色的姓名、流派、能力等一系列属性。这样避免了历史名人穿越对历史氛围和代入感进行破坏,又保证玩家能够正常使用圣人角色。

  

   

而在军队建制上,玩家作为诸侯虽然名义上只能有三军,但你依然可以通过扩建拥有三支以上的军队,但拥有超过诸侯礼制的军队会导致各国获得对本国逾礼违制的战争名分。此举让玩家可以根据自身国力加强自身军事实力,玩法上更加自由,同时所承担的负面效果也很符合历史设定。

 

 

总的来说,大周在游戏设计上遵循了还原历史的思路,将历史元素与游戏内容进行了有机结合,但也根据游戏性质做出了调整,使得整体的游戏内容符合严肃的历史调性,也有足够的趣味性和自由度,把模拟和游戏性之间的平衡把握在一个不错的点上。而还原历史带来的代入感和沉浸感也为了玩家提供了历史模拟游戏最经典的乐趣来源:演绎历史或是改写历史。

 

也许你会因为这样严谨硬核的设定感到惊叹,但游戏的实际玩法还要比上述的更加“硬核”。

 

02 非主流的硬核策略玩法

  

虽然前文对游戏的整体流程用征服一词就轻松概括,但实际上这个征服的过程要比想象中艰辛。游戏整体的玩法框架非常硬核复杂,更接近于《欧陆风云》《信长的野望》等回合制策略游戏的玩法。

 

具体来看,除了上文提到的诸子百家流派,游戏内还存在人才、内政、军事、外交、谍战、宫廷、王朝、祭祀、戎狄等九个影响国家发展的系统。虽然这十个系统并不是同等重要,但也足以说明游戏内容的丰富和复杂。下面就简单介绍其中比较关键的几个系统和游戏的整体玩法。

 

首先是朝廷中的人才系统,人才是游戏中最为重要的资源。进入游戏后,玩家需要任命三公六卿,根据不同的职位选择合适的人才。就像司马之位适合军事数值高的人才,而司寇则适合谍战才能高的官员。但人才系统并不止这样简单。

 

每个人才也有各自的流派,如果朝堂中人才流派过于混乱很容易产生猜忌,反复更换官员也会带来猜忌和不稳定。因此每个官员的任用都需要玩家深思熟虑,把握好流派和才能的平衡。

  

 

游戏中的另一个重要内容则是国家政策的制定。具体的国策主要是徭役和赋税两个方面。根据不同的税率和服役人数,政策对骚乱和稳定这两项重要属性的影响也不同。是要竭泽而渔,快速攫取资源,还是休养生息,养精蓄锐则取决玩家自己的游玩风格。

  

 

当国家内部欣欣向荣时,就是扩张的时刻。就像前文提到的那样,玩家在通过名分宣战后,派遣军队进入他国城池就能进入战争状态。在战前玩家可以通过分配谋略资源,对敌方进行骚扰和刺探,或是降低敌人士气。进入正式作战时,还可以选择合适的军队阵型迎敌,并在战斗中指挥两翼、虎贲、三军的士兵。

  

 

而战争也不是与其他国家相处的唯一互动方式。在《大周列国志》的外交系统中,玩家可以通过示好、联姻等手段维护与别国的关系,也能通过挑拨、刺杀、煽动等手段消耗他国国力。

  

 

但这些国家也不会任由玩家拿捏,反而相当有自己的想法。比如在玩家的国家发展到一定程度时,周围国力较弱的势力则会合纵连横,对你进行正义的围殴,因此处理好和别国的关系也是游戏的重要内容。

  

 

总的来说,在《大周列国志》中玩家需要收集和处理大量信息,在游戏开局时就要根据自身所处地理环境以及周边国家强度评估出合适的全局思路,并且在内政实施,群臣制衡、外交、军事、等诸多方面做出相当细致的治理,在点击推演进入到下一回合后,再根据新的进展进行又一轮的治理以达成一统天下的目标,而在这一过程中的大部分操作落实都需要一定时间(游戏内的时间),因此玩家如果想做出精确的操作,就需要计算相应的提前量。

  

例如在这局游戏中,我选取的势力是周,由于身为天子,我的国力与人才质量都相当的高。又因为国内的诸侯经常内斗,且我与几个蛮族势力接壤,于是我订下了先攘外再安内的全局思路,优先清理边疆隐患,与国内势力保持良好关系,让诸侯内耗,到实力足够时再对内部进行统一。根据这个方针,在赋税、民生和徭役上我也采取了长线收益更高的政策。

 

(与周势力接壤的蛮族:氐、彭卢与犬戎)

  

整体而言,《大周列国志》用各个方面的可交互系统相当全面地模拟出古代诸侯的统治体验,几个主要的系统都有足够的深度,这也带来了不错的策略纵深和具有多样性的玩法。丰富的玩法系统让可玩性大大增加,同时也让玩家拥有多方面的反馈。

  

凭借硬核复杂的玩法内容和如今市面上主流的SLG产品实现了差异化,并以足够扎实的游戏内容开辟出一条险路,《大周列国志》无疑在竞争激烈的赛道中找到了自己的容身之地。

 

03 硬核策略手游仍然有合适的土壤 

 

目前市面上的大部分策略手游都在题材上力图降低玩家认知门槛,在玩法上简化上手难度,以此来吸引玩家,而《大周列国志》却逆流而上,把历史题材与特色玩法进行了结合,顶着晦涩的题材,复杂的玩法这两个“debuff”依旧赢得了一批玩家的青睐。

  

但是,冷门题材再加上游戏中较大的文本量和文言的文案风格会增加玩家的认知成本;较为复杂的系统也带来了比较高的上手门槛,在体验上也逊色于三国、多文明、架空西幻等热门题材。这些都是《大周列国志》存在的问题。

  

只是作为一个文明和p社系列老玩家,在看到一个小厂能够推出这样一款硬核的策略手游,并引起一定反响时我是非常惊喜的。而《大周列国志》也再度证明了硬核策略游戏市场的潜在价值。也说明在当前环境下,市场上仍有相当一部分愿意尝试和学习硬核回合制策略游戏的玩家。

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文章作者:rum

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