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2013年,在游戏圈磨爬滚打多年的荆陶,进入北京畅游4年后,终于在移动游戏事业部踏出了他身为游戏制作人的第一步,去立项一款沙盒游戏。

以下文章来源于独立出海联合体,作者出海独联体,内容仅供网友参考学习。扬帆出海欢迎行业优质稿件投稿。

2013年,在游戏圈磨爬滚打多年的荆陶,进入北京畅游4年后,终于在移动游戏事业部踏出了他身为游戏制作人的第一步,去立项一款沙盒游戏。

 

彼时,移动游戏市场正处于蓝海,海量用户随之涌入其中,一场没有硝烟的战争即将揭开战幕。当时畅游的重心还是一年后上线就成爆款的《天龙八部3D》,但对荆陶来说,此时的他已经敏锐地嗅到了沙盒游戏时代即将来临的气息。

 

事实上,同时期的大多数移动游戏,还在采用“端转手”的“国际惯例”。可即便如此,网上随处可见的公开用户数及独家专业大数据报告都在彰显着,以《我的世界》为代表的沙盒游戏用户正处于一个蓄势待发的高速增长期。

 

验证这一点,并不需要太久。2016年,网易高调宣布代理《我的世界》国服,标志着沙盒游戏不再停留在少数人的视野内,开始在国内乃至世界范围掀起一波势不可挡的浪潮。此后,《我的世界》、《迷你世界》、《Roblox》、《沙盒》、《泰拉瑞亚》等各具特色的作品中可谓出不穷,时至2020年这种竞争已趋于白热化。

 

当下业内头部厂商的战略部署中,一至两款沙盒类产品储备已形成一种不可或缺的趋势。近期,伴随着沙盒成长的是UGC内容游戏迅速崛起,《集合吧!动物森友会》在2020年初因这场疫情而席卷全球,横扫社交网络。

 

在这样一场大潮中,荆陶很庆幸自己没有落于人后。2016年,当第一次创业结束后,他重新拾起曾经对于沙盒的执念,东拼西凑了200万开始沙盒游戏《无限引力》的研发。但机遇与风险并存,当产品首次测试的时候,他也不得不面对《我的世界》和《Roblox》在国内外两线夹击的局面。

 

引力波互动创始人荆陶

 

沙盒游戏目前的市场机遇依然广阔,但失去了先发优势之后,大环境究竟还有多少空间留给《无限引力》呢?面对这个问题,荆陶则给出了自己的答案。

 

首先,沙盒游戏的市场空间广阔,这是毋庸置疑的事实。以在欧美广为流行的《Roblox》为例,来自Sensor Tower的2020年3月数据显示,这部作品的收入正式挤入总榜第十名,预估其当月在移动端营收近7000万美金。值得一提的是,虽然这部诞生于2008年的作品已经有12岁的“高龄”,但现今仍保持着28%的营收环比增长。

 

更为重要的是,在17岁以下的青少年用户中,《Roblox》远超Youtube等应用成为年轻一代的娱乐优选,而这种特质无疑会促进其进一步传播。因为从长远来看,沙盒游戏本身没有排他属性,而且在市场中具有更强的用户包容性——也正因为如此,《无限引力》在现阶段占市场,可以看做是投资未来的有效布局。

 

其次,虽然《我的世界》与《Roblox》在多年之后的今天已拥有相对稳固的用户群,但这并不意味着二者已经十全十美。事实上,《我的世界》更偏向于内容创造,而《Roblox》则偏向于对玩法创造的,这使得二者的用户层生态并没有真正意义上的交集。面对这片白色的“真空地带”,恰恰成为《无限引力》赖以生存的巨大空间。

 

所以在《无限引力》开发之初,荆陶的思路就很明确:
 

第一,创作者与大众玩家不必严格区分。大众玩家都可能成为潜在创作者,每一个人都有创作冲动,只要降低他们的创作成本就可以在游戏中制作出新的内容;创作者同时也能是内容消费者,他们也一样会游玩去其他人制作的游戏。

 

第二,在整体的制作难度上,《无限引力》也较两个竞品门槛更低。一个最直观的例子,《我的世界》想造一面墙,玩家也需要真的垒一千块砖或者记住大量的控制代码,而《无限引力》的玩家只需点击鼠标轻轻一拖即可。不仅如此,作为《无限引力》特色的电路系统之所以被称为“简化但不简单”,得益于不断降低的上手门槛和不断补充丰富的素材库,这让游戏充满更多可能性。

 

第三,全新区块链技术的引入,有效的解决了UGC游戏内容长久以来的安全性保护问题,玩家既不用担心伴随着某一服务器停服导致辛苦制作的作品丢失,也不用担心其他恶意玩家引发的盗版问题。

 

结合以上三点,《无限引力》凭借自己的独有属性,得以在《我的世界》和《Roblox》之间,为自己争得一席之地。
 

下为采访实录:

 

独联体:无论从历往的履历,还是从创业的经历来看。您此番创办的引力波互动直接投身于沙盒游戏这个领域都显有些不同寻常。这是因为之前在畅游和盛大你做的都是商业化游戏,甚至在第一次创业时做的也是一个卡牌。那么为什么此番创业却直接将产品立项投身于一个风险比较大的沙盒游戏领域?
 
荆  陶:的确如你所说,我之前第一次出来创业做的是一个卡牌游戏。那是在2014年,当时做了一个二次元卡牌游戏,产品最终成功签约了国内外的发行,但最后因为收入的原因而并没有成功,那大概是在2016年的时候。而在当时的整体行业大环境与2014年已经无法同日而语了。

 

单就沙盒游戏这个品类来说,最初的产品思路并非完全源于此。2013年还在畅游的时候就曾经有过想法,在当时来看,我个人认为沙盒游戏会有一个比较广阔的市场前景和未来。当然,也因为我个人非常喜欢玩沙盒游戏。

 

从当时的全球游戏市场的环境来看,整个行业已经经历过端游、页游、移动端三个终端,同时主机端也早已经存在。在经过三个端的培育和转化后,整个市场的转向必然会“抓小白用户”变为“抓成熟用户”。即用户随着市场的普及也会不断成熟,并且他们会有更多的想法冒出来。在这种情况下,传统的游戏规则,即开发者制定好规则,而后玩家通过这套规则给予奖惩的机制带来的单向体系游戏必然会逐渐无法满足更为成熟的用户。也正因此,双向游戏通过将玩家纳入游戏之中,由玩家来参与制定游戏规则并与玩家互动必然能够带来更大的市场空间。

 

带着这个思路当时我也看了大量的数据。无论是从谷歌的分析、搜索量还是主流媒体社群的流量导向我们都可以看到沙盒游戏在当时的数据是呈上扬态势的。也正因此我在2013年时就曾在畅游内部试图提出对于沙盒游戏的立项。因此基于上述想法和数据报告来看,我认为最迟2015年沙盒游戏会迎来一波比较大的人口红利。

 

但基于种种原因,这个立项并没有最终实现。但沙盒游戏的确如我所想在2015年时迎来了一轮属于自己的爆发。准确的说这个爆发从2014年就开始了,我们可以看到微软在当年以25亿美金收购了《我的世界》研发商MOJANG,这是一个仅有十几人,且只有《我的世界》一款产品的小团队——这个收购在当时震惊了业内,在某种意义上我认为它也说明了沙盒游戏代表了未来。而在那之后的2015年到2016年我们还可以看到什么呢?《我的世界》的收入规模与用户数据都在持续增长。随后另外一个游戏《Roblox》也开始展现出自己的实力,特别是到了近两年在北美等一些区域它已经成了排行第一的沙盒游戏。而从用户的角度来说,我们也可以发现它的用户以年轻用户群体,特别是17岁以下的青少年为主。结合这些我们都可以看到,沙盒游戏代表了一个未来。从这个角度出发,我最终立项做这样一个项目也算是一个必然。
 

独联体:这里有一个问题。作为一个创业团队来说,如果不是类似于极为知名的制作人那么在前期的资金恐怕都有限。在这种情况下往往会基于自身条件选择项目进行研发,那么基于您来讲在当时你想做的究竟是“开放世界”还是真正的“沙盒游戏”,这二者还是有些不同的?

荆  陶:的确这二者是不同的,今天的游戏行业也有很多的开发者将这二者混淆。

 

什么是开放世界呢?在整个玩法上它基于原有的单向游戏模式仅仅是赋予了玩家相对的自由选择空间,或者说在单向的规则之中给玩家更少的限制。最终这些选择仍然是指向一个游戏目标。

 

但沙盒游戏不是这样的,沙盒游戏最重要的一个特征即是原有的世界不但可以改变,同时更是可以创造的。在游戏中玩家没有限定的目标,我们可以看到在一些沙盒游戏中PVE玩家会去开心的养花种菜。而PVP玩家则热衷于打怪或者是与人PK。每个玩家都可以在其中找到属于自己的乐趣,因为它本身不具有明确的目标性。

 

基于二者不同的规则,在创业伊始时,我立项的目标就是做一个沙盒游戏而非是开放世界。因为我希望的是给与所有玩家充分发挥他们创造力的平台。

 

在《无限引力》中玩家建造的太空站

 

我们与《我的世界》等同类作品区别在于:首先,我们的游戏元素更为丰富,风格上更具多样性。其次,整体创作门槛也相较前者更低,比如说在《我的世界》中建造一个宫殿,需要一面长100,高10的墙,需要1000块的砖,在这种情况下,用户需要自己去垒1000。但是在《无限引力》中只要轻轻的一拉这堵墙就起来了。这也是我们的玩家能够在游戏中创造如此之多作品的原因之一。
 

独联体:在这里我想多问一句,立项沙盒游戏往往意味着需要大量的资金。那么你刚决定做这个项目的时候,当时手里有多少钱?

荆  陶:这件事情说起来挺辛酸。2016年我决定立项沙盒游戏的时候,无论是投资人还是发起人几乎没人看好。毕竟那个时候沙盒游戏在国内的影响力还没有如今这么大,网易代理的《我的世界》当年5月才对外公布消息。

 

但当时的我意识到时机不能再等。我找了很多朋友凑,最后的结果是东拼西凑了两百万开始立项。当时的想法是虽然这个项目风险高,但是一步一步来,等项目小有成绩后再想办法。中间经历了很多,2018年3月的时候项目终于在Steam进行了EA测试。
 

独联体:但在你立项的时候你是否考虑过未来的竞品?的确在当时《我的世界》刚刚进入国内还没有爆发。但如果以沙盒游戏代表未来这一观点出发的话,这是一件早晚的事情。而你手上仅有200万,直接要去面对《我的世界》为代表的竞品,似乎是件挺难的事?

荆  陶:这个问题当然考虑过,最终促使我下定决心仍然要做这件事是因为我认识到了三点。

 

第一,沙盒游戏的市场预估量究竟有多大?而在这其中当前的状态是已经被分走了多少?如果预估量和占有量已经被头部产品切走,那的确没有必要再一头扎进去。但当时的情况显然不是这样。沙盒游戏在当时刚刚起势,很多中小学生非常喜欢玩,并且因为群体的特殊性,促成了进一步的传播扩散。而从企业的角度来看,这无疑会带来巨大的市场扩容。

 

第二,沙盒游戏与其它游戏相比之下最大的不同在于沙盒的整体的品类并非是严格意义上的排他。玩TPS的用户也许不喜欢玩ACT游戏。同样玩RPG的用户也许并不喜欢玩经营模拟游戏。但是沙盒游戏由于其无限的扩容性使得其具有较强的包容性。在这种情况下他能够涵盖的用户较以往任何一个类型都更大。

 

第三,从当时的竞品来看,《我的世界》已经进入国内,并且《Roblox》也已崭露头角。但只要你能够做出产品的差异化,那么其一定是可以在市场间隙中寻找到机会。对于我们来说,如果能够拥有《我的世界》十分之一的当前用户量,已经是非常好的成绩了。
 

独联体:那从差异化的角度出发,在今天的市场上《我的世界》已经成功,《Roblox》在国际范围也希望了大批量的青少年用户。那么《无限引力》如果存在差异化的话,这个产品的差异化是如何与上述二者区分的?

荆  陶:这个问题非常有意思。首先我们要明确的一点是,同样是沙盒游戏,但如今市场上的两个头部产品《我的世界》和《Roblox》是两个完全不同纬度的产品。具体的区别在于《我的世界》偏向于创造内容,而《Roblox》偏向于创造玩法。在这种思路之下,你会发现在网上晒出来的各种建筑作品,更多是来自于《我的世界》。Youtube上晒出的各种有趣玩法,则更多来源于《Roblox》。不同的维度使得他们分别在各自领域成为了沙盒游戏的头部产品。

 

但是我们也要看到,类似于《Roblox》这样的游戏擅长于创造玩法,但是它的门槛却相对较高。同时在整个的创作端和用户端是严格分开的,最典型的即是在游戏中创作端叫做Roblox Studio,用户端则叫Roblox Player。在这个区分之下我们会发现创作者和普通玩家被分开了,但与之相比《无限引力》的好处即在于用户在游戏中可以直接创造玩法。

 

为什么要这么做呢?因为从用户的角度出发,开发者与玩家之间的切换往往是在一念之间的,有的时候玩家因为看到游戏中的作品,突然灵光一现就可以产生出很好的想法。这个时候让他退出游戏前往工作端显得未免成本过高,更重要的是当他切换并读取完毕的时候可能这个创意已经在他脑海中消逝了。《我的世界》允许你在游戏中做玩法,但是他的玩法创作门槛相比之下要更高,大部分用户要通过命令方块或MOD去完成。并且这种给游戏上MOD玩法的设计已经和游戏本体没有了关系,更类似于一种构筑在《我的世界》之上的游戏设计。

 

但《无限引力》是不一样的,我们在游戏中把创作的门槛降低,鼓励玩家将想法随时在游戏中付之于实际。
 

独联体:如果是这样的话,那我想问的是在“玩家”和“开发者”这两个角色中。基于《无限引力》这个产品,究竟是谁来驱动谁?

荆  陶:这是一个先有鸡或者是先有蛋的问题。从这件事的循环我们深入来看第一步应该由谁踏出?我认为一定是创作者,当创作者创造出大量出色的作品之后,才能够去吸引玩家进入,而后再去进一步的反哺游戏。

 

从这个思路出发,《无限引力》在第一步做的事情也是去找到更多出色的UGC专业玩家,而后让他们进驻游戏并且做出更出色的作品。在通过社区传播让更多的玩家感到有趣,进而进驻游戏。
 

独联体:那在这点有一个关键的问题。与国际范围的UGC游戏可以通过开发者自然的生态滚起不同的是,国内通过这种方式去积累生态可能要耗费更多的时间。那么由此出发《无限引力》的第一批用户导入应该从何而来?
 
荆  陶:现阶段肯定是从现有的沙盒游戏社区去寻找。这其中包括用户、主播等等。而后我们通过奖励金机制或者是其它的方式回报去鼓励他们在游戏中进行创作。后期我们也会通过一些游戏内的活动去对玩家创造行为进行激励。比如说排名等等吸引他们进行社区。

 

从我们的EA测试效果来看,很多入驻玩家都尝试利用现有素材做出属于自己的作品,这些作品无一不彰显了玩家们极强的创作力和想象力,这其中甚至有相当多的东西令我们相当惊艳的。比如说有一个国外玩家在游戏中通过素材成功的将与泰坦尼克号齐名的邮轮“白星线”号按照1:1的比例复刻成功,甚至加装了内部装饰。

 

玩家在《无限引力》中复刻的白星线号邮轮
 

独联体:但从国内的角度来说,无论是针对于《我的世界》还是《Roblox》,《无限引力》毫无疑问已经没有了先发优势。如果说要从现有的社区里吸引用户,那么我们本身凭借什么独特的吸引力来吸引他们?换句话《无限引力》的竞争力与特点在哪里?

荆  陶:首先是我们引以为傲的画面。每个用户对于游戏的第一印象就是画面,在这方面《无限引力》具有较强的优势,游戏采用了虚幻4引擎开发,较市场上现有沙盒游戏有着画面上的先天优势。在整体元素的材质上,我们也针对不同设备做了多档次分级,极致贴图极为精美。与此同时我们还在游戏中开发一套独有的体素光照传播系统。画面能让《无限引力》在用户的第一印象上加不少分。

 

其次,基于物理引擎层面的效果变化带来的全新玩法。例如,在《我的世界》里的爆炸不是物理性的,仅仅是播放特效而后掉落物品,但是仍然有数量众多的簇拥。在《无限引力》中物理引擎会使得爆炸的效果更为刺激壮观。我曾经接触的EA玩家中就有一个在游戏中什么都不干,只炸东西玩。当然,物理引擎还可以触动引发出更多的其他玩法,比如说跑酷等等。

 

 

另外,游戏里面的电路和动作系统也是一大特色。《我的世界》中的红石电路上手过于复杂,第二功能太简单,为了复杂功能需要制作大量巨大化模块。而《无限引力》无论是从功能性还是操作性上都非常便捷。这也是为什么《无限引力》测试没多久,在教程都没有更新的情况下,就有玩家通过自行摸索做了电路版华容道。

 

通过电路模拟,玩家在《无限引力》中做的数独游戏

 

结合电路和物理引擎,玩家可以在游戏中做出许多有趣的东西。比如说真正可以变形的变形金刚。或者说类似于电影《移动迷宫》三部曲中那样随时可以变化的迷宫,我们甚至可以在游戏中复写电影的数据出来,这都是许多同类竞品无法提供的。
 

独联体:的确听起来很不错,但是这更类似于硬核用户才可以体会到的乐趣。事实上对于一些新手用户来说的话,我们如何让他们体会到《无限引力》这种沙盒游戏的乐趣?一个常见的问题在是可能在一些沙盒游戏中用户由于过高的自由度反而不知道干什么?在敲两块砖之后遇见一个怪物,然后就流失了。
 
荆  陶:这个现象的确存在。沙盒游戏由于技术和规则层面的原因使得他在目标和自由度之间的平衡是比较难以寻找的。太过于自由,看上去什么都能做。但对于用户来讲往往成了什么都做不了。但是太过于目标性,又的确容易限制玩家的发挥。在这种情况下我们也只是尝试性地去寻找这个分割点。

 

我们的解决方案是什么呢?我们为这部分用户提供了游戏自带的基础RPG模式。你可以把它当成是一个经营游戏,没事种种地,养养花。其次我们也会通过各种方式的引导让用户有一种选择使用感,同时再通过一些成就系统给予用户奖励。但这些引导的特点在于他们都不是限制性的引导。

 

另外,如果一个用户以“纯玩家不制作”自居,那他也作为一个内容消费者,下载游玩其他玩家创造的出诸多新的游戏,他完全可以把《无限引力》当成是一个休闲游戏大集合。
 

独联体:但这样一来我想问一个问题是您究竟想在游戏中给用户一个怎样的体验?举例来说玩爆炸的玩家可能是一个比较硬核的体验。但如果说是养养花、种种地或者是休闲游戏大集合那可能就比较佛系。但这显然不是同一种体验……

 

荆  陶:这块就涉及到了我们未来的产品的目标。其实《无限引力》与其说到中后期目标是一个游戏,倒不如说是一个UGC的内容创作和交易平台。我们的做法是按照平台的思路去做的。

 

我们希望能够去制作的是一个虚拟世界,他的实体化就是平台。从这个目标出发那我们就不会去区分的这么严格。普通玩家也罢,高玩也罢在这其中都有他们的生存空间。我们要做的就是创作一个空间,让他们去创作、分享、效果等等。
 

独联体:不,我的意思是说任何一个游戏或多或少都需要一条成长线。那么在《无限引力》的沙盒世界中,像爆炸玩法,拼一个变形金刚等的确激动人心。但这可以想象需要用户用较长的时间去成长,那这个基于用户本身的成长线是怎样做的?
 
荆  陶:首先就成长线来说我们肯定用官方地图和教程。其次从社区的角度来说,我到觉得这个问题不用太过担心。因为生态只要建设起来,一定会有大批的老用户争当UP主或者是KOL,他们会去主动帮助新人进行成长。事实上你可以看到今天在网上已经有不少玩家主动开始为游戏做教程视频了。

 

独联体:其次从游戏商业化的角度来说,我们看到《无限引力》是极为鼓励玩家间的交易的。同时未来的目标也是UGC的交易平台,但在前期如何去刺激他们之前的这种交易?
 
荆  陶:这块由于涉及到收入来源。所以我们是非常重视的。

 

首先在前期的商业化组成部分很简单,其实是普通游戏的道具、皮肤、资源等等。但到了中后期在用户量起势之后,我们如何去刺激这种玩家间的交易。第一,要告诉他我们对于这种交易间的保障,让用户本身有安全感。刚才已经说过我们解决了作品版权保护的问题以及在服务器上存在的问题。这两个方案极大程度的解决了他们的后顾之忧,至少对玩家在心理层面是一个保障。

 

第二,我们会从用户本身的交易记录出发进行激励。比如说哪个服务器的玩家交易最多,我们就给他一个称号。之后甚至还可以给予更多的官方奖励。这个做法是一个刺激市场活跃度的做法,它在当前仅仅是一个想法。事实上在保障用户的基本权益之后,我们围绕此是有多个办法可以去实践的。
 

独联体:从交易平台出发的话,其实我看到《Roblox》和《我的世界》都有交易中心,那么单就交易平台来说的话,《无限引力》做了哪些创新呢?
 
荆  陶:这块是这样,《无限引力》的交易中心相较于上述两个产品最大的特点就是底层是用区块链去实现的。这样可以规避两个问题。

 

一是交易中心本身的去中心化。他解决的是现阶段沙盒游戏在架构上的一个痛点,我们可以看到在一些沙盒游戏中,我在某个服务器上用了非常大的心血做了一个东西出来。但由于这个服务器停运,运营商的倒闭,使得这个作品有一天突然找不到了。对于用户来讲,这是一件非常伤的事情,沙盒游戏的创造需要时间和灵感,使得每件作品对他的作者来说都是独一无二的。

 

但在《无限引力》中这种风险出现的情况就小很多。我们的交易并非为中心服务器,而是多点分布在区块链上。如果以车辆来形容的话,传统的做法像是前驱,但我们是四驱。在这种情况下极大地缓解了服务器的压力,同时也给用户带来了极大的安全感。

 

 

第二是UGC作品或多或少都有一个版权的风险,用户投入时间和精力创作,他希望他做的东西能够受到版权保护,而不是上来就被盗版。我们常常可以看到在一些沙盒游戏中,玩家通过将服务器上下载的地图简单修改一下,然后上传到另外一个服务器中后甚至比原作还要火爆,这对于原作者来说是一个很糟糕的用户体验。

 

但在《无限引力》中我们通过区块链将每个用户作品以注册签名的方式进行加密,同时每次交易信息都是公开透明的。我们可以清楚地看到每个作品的每次交易记录。通过这些可以很清楚的追溯到作品来源,并且最大限度地解决沙盒游戏版权保护的问题。
 

独联体:说到区块链技术,其实今天我们看到这个技术对于游戏的应用更多集中在装备的保值层面。但在基于区块链的玩法上面似乎没有太多的创新,那么《无限引力》对此有没有一些新的尝试?
 
荆  陶:这块肯定是有的,但要分阶段进行。简单来说即是在第一步我们的整个游戏世界还需要上传去进行。第二步伴随着区块链内容的进一步完善,我们会逐步舍弃这种分离式的做法,改为采用分布式的模式。即所有人真正的生活在一个世界里,每一个行为,每一次走动都仅仅相当于从区块链的一个节点到了另一个节点。

 

带来的改变中最明显就是无缝对接,对于玩家来讲他可以享受一个完整的连续用户体验。你看今天的《动物森友会》去和别的玩家进行互动还需要动画显示坐船或者坐飞机,通过一次LOADING来完成这个过程。但是通过区块链的模式我完全可以把这一切放在后台通过逻辑来处理,而后玩家在前台可以通过任何方式实现这一点。比如说他们可以在沙滩上造一条船划过去,再比如说可以造一个滑梯直接滑到对方朋友家的窗户里。这就是未来我们要去用区块链实现的东西。
 

文章作者:出海独联体

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