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如果将网游《万王之王》进入中国视为是中国网游历史的开端,用“能否将一家公司推向IPO的舞台”作为顶级IP的评判标准的话。
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如果将网游《万王之王》进入中国视为是中国网游历史的开端,用“能否将一家公司推向IPO的舞台”作为顶级IP的评判标准的话。那么纵观中国网游截止至今日二十年经历,我们会发现《魔域》是迄今为止最后一个令人垂涎的端游IP。
来自于网龙公开发布的数据显示:在《魔域》出现十四年期间,其平均年收入超过10亿,累计收入过百亿,注册用户超过2.5亿,付费用户超过1300万,日均游戏登陆人数超过200万,最高同时在线达到77万。
这样的数字或许有些冠冕堂皇。但一个小小的细节或许可以证明《魔域》的价值:如果你今日有兴趣去搜索2007年网龙在港股IPO的新闻的话,会发现在当时有媒体在甚至用“神秘福建企业拟登陆港股IPO”。换言之,在2007年的市场环境下,网龙在中国游戏行业的名气远不如其前身“天晴数码”那般响亮。尽管《幻灵游侠》的确使这家企业小成,但最终促使其形成质变的,恰是这个《魔域》。但在时间进入2014年之后,当昔日的诸多友商纷纷在“端转手”大潮中推出成名大作的移动版本时,《魔域》却显得有些落伍了。
起源于2016年的合作成为了这个IP在移动领域的真正分水岭。在那年的6月底,西山居世游与网龙在福州召开发布会,双方宣布将联合发行全新的《魔域手游》。而在那次发布会上接受媒体采访时,今日的金山世游CEO郑可曾对媒体这样表达自己的决心:“我想,无论是对于我们,还是对于网龙来说,《魔域手游》都是一场输不起的战役。”
将这种决心化做行动最终带来的结果是,在2017年10月18日《魔域手游》上线后,仅4小时流水就突破680万,12小时流水突破1500万、新增用户破72万。而在产品上线19天后流水正式破亿。而更为可贵的是,这种成绩并不是瞬时爆发而成为了一种稳定的长线表现,在2018年网龙公布的全年年报中,明确表示《魔域手游》月流水过亿——通过与世游的合作,《魔域》终于在移动游戏时代首次收获属于它的辉煌。
这样的成绩使得两家的合作进行的极为顺畅,而围绕《魔域》这一IP进一步的深入合作也显得顺理成章。在5月29日更名后的金山世游与网龙联合于福州举行的发布会上,双方共同宣布金山世游取得网龙旗下《魔域》IP所有手游的发行权。而在现场,金山世游CEO郑可与网龙《魔域》系列总制作人汪松接受媒体采访时表示:“双方的合作除围绕产品本身矩的丰富外,同时还将尝试通过各种办法将《魔域》这一IP的品牌进一步放大。”在发布会现场,不知是有意还是无意,郑可甚至以《传奇》为例来阐述自己对于《魔域》这一IP未来的前景。
而在另一方面,汪松在展望《魔域》IP前景时也毫不掩饰自己的野心。在他看来,这个IP尽管已经过去了十几年,但是前景仍然非常大。同时还有许多可以扩展的机会,因此会不断的挖掘与探索。在这个思路下,产生了《风暴魔域2》与在研中的《魔域3D》。而结合于此,在与金山世游就未来在IP层面上下游的探索,最终的目的是将这个IP真正的书写成为一个30年、50年甚至是百年的经典IP。
通过这样的表态,无论是金山世游还是网龙,双方对于《魔域》IP的决心与投入均毋庸置疑。那么接下来值得关注的一个焦点即是:如果说2016年的那次合作是《魔域》在移动游戏领域的一次分水岭,由此这个IP在移动领域走上了正确的轨道。那么在2020年再度开始的这次合作升级,会是这个IP”由盛变强“的开端吗?
下为采访实录:
将这个概念放到《魔域》身上也是一样的。为什么我们今天可以说它是一个经典?因为在这个游戏里有一批与其有情感牵连的玩家,而对于这些玩家来说《魔域》已经成为了生命中的一部分,通过游戏他们与军团的战友建立了感情的纽带。这是这个IP真正的生命来源,而我也希望并且坚信《魔域》IP的价值会愈发坚挺,并且成为一个历久弥新的IP。
相较于国际范围顶级IP来说,我认为《魔域》与他们相同的特色就在于我们同样拥有一批属于产品的粉丝。如我刚才所说一个IP只有得到大多数人的认可与喜爱,才能称之为是一个IP。而《魔域》也许在用户量级、流水等层面无法与《魔兽世界》这样的IP相提并论,这主要是基于游戏的玩法模型与市场的不同决定的。但从IP价值的角度来说,我认为它并不输于其它的大作,毕竟我们也有2亿的用户群体。
但的确随着时间的进步和发展,用户的更新换代使得很多新的需求也趋于满足,同时市场也出现了诸多变化。在这种情况下我们也会考虑去做一些产品矩阵,比如说《魔域》卡牌、《魔域》SLG甚至是《魔域》的MOBA游戏。但不管做什么类型的游戏,我们的核心价值不会变。依然能够让玩家感受到这就是《魔域》,并且让他们能够体会到《魔域》的灵魂。而变的仅仅是一些外部的玩法。
第二,针对于《魔域》本身来说,我们也在考虑未来能够去做一个足够大的《魔域》世界。让各个产品线能够通过某种方式达成互通。虽然用户在玩的时候是分别独立的游戏产品,他们有自己的世界观、玩法、用户群、兄弟与特色。但在背后可以有一条纽带能够让这些产品产生某种意义上的畅通,通过这种方式来完成新老用户与更多用户之间的连接。
其次,《风暴魔域2》在美术层面也做了升级,我们希望能够在原有《魔域》旧有用户喜爱的基础上,去扩充一批新的用户。
首先,这个产品相较于之前的作品来讲更容易上手。在研发的过程中我们认真的分析了《魔域》产品重要玩法的难度和上手度,在产品层面对于上手度做了一些调整。并且揉入了一些能够让现阶段MMORPG玩家更容易接受和快速投入的系统与玩法在其中。我们希望将经典的IP与一些新的,能够带领玩家快速成长投入到游戏中的因素去做出很好的结合,使得《风暴魔域2》最终能够呈现出来的是一种让玩家快速上手,并且能够更快投入到其中的一些游戏感受。
第二,在游戏的成长性与对抗性上。我们对于《魔域》游戏中一些重要的玩法的成长线都做了一次新的梳理与包装。划分了几段非常重要的层次,而些层次能够让玩家有更为明确的目标感和引导。通过这种逐层来将玩家向上引导,让他们感受到这种层层递进带来的成长的感受。
在这个过程中我们重点强调了游戏从积累到爆发的循环。我们的游戏设置了更多的成长线,并且对于这些成长线与玩家的感受的配合进行了多次的推演。最终为玩家定出一个最舒服,同时能够感受到牵引力的成长节奏。而通过这种更为丰富的层次和成长节奏组合,《风暴魔域2》最终给玩家的感觉是更为对抗更为爽快,同时目标也更为明确,而玩家因此也对于成长有更强的预期。
第三,让用户花更少的钱。在这里面我们做了非常多的努力,包括设计上的一些调整,就为了让玩家不花钱,或者少花一点钱就可以在里面玩的很爽。并且找回当年的热血和兄弟情谊。
一是在一定程度上的产品调用能力,发行无法把一个0分的产品真正调好,这是一件极为困难的事情。但如果前面有一个1,发行可以根据自己的实力去往后面加不等的0。
二是直观的导量能力,通过与渠道的运营、渠道的合作,结合自身的买量能力,为研发侧提供更为具象化、数字化、细节化的服务。
三是针对于用户群体的品宣能力,简单来说一个是“拉”,一个是“吸”,一个是“推”。跟渠道的合作更多是推。而通过对于产品的Slogan、产品设计、营销事件的包装、新的应用场景、新的媒体选择、事件的结合,这更多是“吸”。所以最终你可以理解为我们通过这一侧的专业能力来弥补网龙这侧的需求。但在整个的产品结构上来说,我们仍是以给出意见为主,结合自己对于移动游戏用户的理解来对网龙进行反馈,而网龙把我们作为改善产品的一个纬度和参数。因此这件事情你可以理解为相辅相成,金山世游最终拿到的是发行权而不是改编权,我们也不会越界去开发《魔域》。
其次,在这个大前提下,如果我们认定一个方向和一个品类,如我刚才说的“传统端游老牌IP加MMORPG”我们就会持续地经营它。你可以看到我们围绕这个品类与网龙展开了合作,同时我们也希望公司内部做《魔域》的项目组能够未来长时间地专注在一个细分口类的产品类型之上,这样才能够把这个产品真正的做好。而你刚才提到的SQUARE ENIX的合作也是一样。与他们合作的第二款产品《最终幻想:勇气启示录》也已经签约,我们在2017年的时候做了第一部产品,而在2020年的时候会做第二部产品。
除此之外针对于其它的产品线,我们也会关注SLG、卡牌等等。只是现在还没有到能够和大家见面的时间结点,但等到一切成熟之后,我们会主动的去外公布。总体来讲我们会选择一些大的品类,持续去经营。并且找到在这方面有持续积累的研发团队、合作伙伴,或者说用自己的团队去开拓、耕耘这块市场,用更长的时间去做这么一件事情。
而就你刚才的问题来说,我觉的首先《魔域》整个IP矩阵的扩展和《剑侠情缘3》其实是不同的。并且它不是发行侧一端就可以做到的,因此我们还是会和研发侧紧密的结合。从2020年开始我们会陆续的做出一些尝试。但首先可能会从这个系列核心用户的线下交互开始。至于说《剑侠情缘3》的舞台剧和粤剧不可否认很吸人眼球,但是这种方式也许并不适合《魔域》。当然我们也在尝试用一个全新的品牌来打造这个IP。
其次,这次直播是首次推出,你可以理解为是我们在找感觉,找一种互动的感觉。这种互动的感觉不但是我们在找,同时也试图让《魔域》的核心用户去寻找。在这个基础之上我们可以看到那天晚上与我们互动的军团队开始互动后反应非常激烈,这和我们原本的设想非常相近。但总体来讲你可以理解为试水,我们通过这种方式摸索一下,毕竟现在离产品上线还有很长的时间。后面每一次直播可能都会有一些新的变化和突破。
在这次合作之前的时候我们团队内部围绕快手还是抖音进行比较长时间的讨论,但最终的选择为什么是快手?一个很重要的原因是它的用户匹配度与吻合度相当之高。《魔域》的玩家一群非常本土化、中国化的用户,在这种情况下通过与快手的合作去对于中下层市场进行类似的挖掘是一件非常有价值的事情。我们现在和快手达成了一个初步的意向,同时也围绕这一块做了一些透彻的研究,包括有哪种资源去做PUSH?毕竟中国的下沉市场在网游这个领域是一个非常重要的趋势,因此对于这块市场的穿透和激活是非常重要的。
即便是将目光放回到2006年的端游《魔域》我们会发现其原本在这块的积累也是非常深厚的,现在我们只不过是要将这东西重新激活。你可以看到围绕这块我们找红星二锅头进行了深度合作,我们希望通过这种合作向用户传达出一种有酒、有兄弟、有《魔域》的情感,通过这种传达让《魔域》和玩家间的情感互动更为直接。
就目前来说,我看见的最好的一个VR设备是华为出的一款设备,它很轻便,用起来也非常简单,就是类似于一个眼镜,而并非传统的头盔。同时我们看到它的操作也越来越方便,和手机连接就可以了。
当然从游戏机方面来说是SONY的PS有得天独厚的条件,本身他们就是在做游戏机,所以出一个VR的游戏机搭配上一些AR的游戏体验会非常不错。从这个角度出发我认为未来会有一些新的机会出现。而具体到《魔域》来说我们也做了一些技术储备,比如说在《魔域3D》中我们在其中进行了VR的DEMO实验,,我个人认为体验感受还是不错的。但是VR领域当前的应用场景仍然不够完善,所以可能还需要一些时间去落地。但我们的确应该在现在去做一些技术性的储备。
我们可以看到云游戏现在有两种,一种是将渲染和计算都放在云端。另外一个是无端游戏,将客户端都放在云端随开随玩。而我们在当前同样有5G的10G的包放在云端,玩家可以随点随玩。这其实都是它带来的游戏的变化,当然这个变化本身也会带来对于运营、推广、传播、营销等一系列的变化。因为这样做也许不在需要下载和分发了,它的营销形式也会变的更加灵活,导量的方式也更加灵活。同时游戏的制作方式也许同样会发生一些改变,比如说现在在有端的情况下小更新要一周,大版本更新也许要一到两个月,未来因为不用更新了,游戏可能每小时都会发生变化。甚至我们可以去做一些连载式游戏,通过连续剧的模式去研发游戏。这都是一种可能的设想,总的来讲在5G时代的确会对于游戏行业带来一些新的变化和机遇。
我们看到今天在游戏里每多做一点东西,比如说春夏秋冬、白天黑夜的变化,是以游戏体积变大为代价的。因此我们围绕此做了诸多的限制。但是未来这一切都会改变,我们可以每天推出新的怪物、新的故事、新的不一样的东西。同时游戏的地图场景可能随时变化。如果在不考虑制作成本的情况下,未来的游戏体验我认为一定是一个巨大的革新。
今天大家看到了《风暴魔域2》,与金山世游的合作以及未来在IP上的探索、玩家线下见面会等等。但未来可能还会有网剧、电影、小说、故事等等一列的东西。我们这个IP能够真正地变成一个30年,50年甚至是百年的经典IP。能够代表一个时代,在游戏行业的历史上书写非常重要的一笔。
文章作者: 独立出海联合体
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